但也因為技能更加全面,真的應用於作戰機甲上時,有概率會因為技能太過全面而一個都放不出來。
機甲設計師們把這叫做「卡殼」。
說白了,機甲畢竟不是訓練有素、有肌肉記憶的人類。雖然它們的系統足強悍,和人類作戰者精神體連接後,可以瞬息之間接受作戰者精神體傳達的信號並加以反饋。比如抬手,揮劍,發射熱線彈等。
但這不代表機甲不需要反應時間。技能過多,作戰者如果在瞬息之間發布多個口令,有一定概率造成機甲反應系統反饋或失靈、或紊亂、或者乾脆卡殼。
這在戰場上是致命的,而且每個作戰者能力的側重點也不同,符合他們側重點的機甲才能如虎添翼。
一味追求全能在還解決不了「卡殼」問題的當下,無異於捨本逐末。
但如果用於機甲比賽和平時訓練就不一樣。
一是,比賽不可能給你弄一堆符合個人的機甲出來,那太耗時耗力了,全能機甲可以任由各種側重點明顯的學生發揮。
二是,可以開發學生短板之處,也能讓學生更加全面化發展,反應速度更快。
雖然機甲現在不能全能,但不代表以後不能全能。人類壽命悠長,保不齊這一代或者下一代就能用上最全能的機甲,到時候總不能現訓練吧。
再說,戰場上瞬息萬變,全能一些總是好的,存活機率更高。
當然,也不是說這個世界上就沒有真正全能的機甲。現今世界唯一一架全能型機甲就是和陸行百分百匹配的紅蓮。
各國設計師把比賽和訓練用機甲設計成更加全能類型,也是為了以後可能駕駛紅蓮做準備。
最開始,沒有賽用機甲的時候,機甲大賽全都在機甲模擬駕駛系統中進行。
後來發現模擬系統雖然能最大程度還原機甲操作時可能遇見問題,還能模擬諸多環境,看起來完美無缺,但模擬畢竟是模擬,和真正的實操還隔著一個心理因素。
很多模擬駕駛滿分的學生,在實操的時候卻因為心理素質不過關直接出事。畢竟,模擬駕駛中的疼痛、死亡都是假的,實操上戰場的時候卻都是真的。
意識到這一點,各國高層才決定合力打造賽用機甲。這不僅可以保證大賽的公平性,還能提前讓這些沒出校門的學生體驗實操。
原本的大賽用的賽場也建造的更加寬大,弄了和學校訓練場一樣的鈦金網和能量防護罩,用來抵禦雖說不是真正武器,但也有一定殺傷力的賽用機甲打出的各類炮彈和技能。
當然,擂台外圍少不了觀賽區,這可是舉辦大賽的國家一筆不小的收入。每當大賽期間,各國對機甲大賽有興趣的人都會乘坐飛行器入境買票觀看。
進入不了內場,就在外場看大屏幕他們也很開心。